1-Equipo
2-Posiciones
3-Armas
4-Campo y duración del partido
1-Equipo
Un equipo de Jugger está formado por un máximo de 8 jugadores: cuatro Pompfers, un corredor (qwick) y hasta tres suplentes. Los Pompfers pueden llevar cualquiera de las cinco armas, incluso repitiendo, excepto la cadena, que sólo puede haber una por equipo como máximo.
2-Posiciones
Qwicker
Pompfers
Capitán
Qwicker:
El qwicker o corredor es el único jugador que juega desarmado, que puede coger el jugg y por consiguiente marcar los tantos. Es también el encargado de indicar que su equipo está preparado o no cuando el árbitro lo pregunte al comienzo de cada punto.
Pompfers:
Los pompfers son los jugadores que llevan armas y son la mayor parte del quinteto de jugadores que salen en un punto (4 jugadores). Su misión consiste en tratar de inmovilizar a los jugadores del equipo contrario y permitir al corredor de su equipo que marque tantos.
Los pompfer utilizan las siguientes armas:
-Q-tip
-Stab o bastón
-Espada Larga
-Espada Corta y Escudo
-Dos Espadas Cortas o Duales
-Kette o Cadena
Capitán:
El capitán es el portavoz del equipo con el equipo arbitral y por lo tanto es el único que puede dirigirse al mismo para tratar cualquier tema durante las pausas del juego.
3-Armas
Normas:
En Jugger todas las armas, a excepción de la cadena, deben ser de sección redonda y estar convenientemente protegidas. Aunque las armas forman parte del equipo personal de cada jugador, para ser empleadas en competición deberán superar un test de seguridad.
Armas:
El Q-Tip es un bastón largo que necesita del uso de las dos manos sobre un agarre central y golpea con los dos extremos. Puede medir hasta 200 cm de largo.
El Bastón o Stab es un arma que puede medir hasta 180 cm de largo, pero a diferencia del Q-Tip debe ser manejado con las manos dispuestas en dos asideros diferenciados, uno en el extremo y otro cerca de la zona central.
El Mandoble es un arma con aspecto de espada que puede medir hasta 140 cm, repartidos en 40cm de agarre y 100cm de filo. Debe ser manejada con las dos manos dispuestas sobre el agarre.
La Espada Corta es un arma con aspecto de espada que puede medir hasta 85cm, partidos en 20cm de agarre y 65cm de filo. Se puede combinar con un escudo o con una segunda espada corta.
El Escudo es un elemento defensivo de forma circular con un diametro máximo de 60cm.
La Cadena es un arma con una medida máxima de 320cm. El conjunto está conformado por una pelota de espuma de 20cm de diámetro unida a una cadena plástica de 280cm de longitud y un agarre para la muñeca de 20cm.
4-Campo y duración del partido
Campo:
El terreno de juego es el lugar donde se juega al Jugger. Sus dimensiones máximas son 20 m de ancho por 40 m de largo. El terreno de juego está delimitado por líneas de banda: los lados cortos se llaman líneas de base (coloreadas en rojo); los lados largos se llaman líneas laterales (coloreadas en amarillo).
Duración del juego:
1-Intervalos
2-Puntos
3-Tantos
4-Comenzar un punto
5-Interrupciones
Intervalos:
Los intervalos o piedras son el medio sonoro continuo que se utilizan en el Jugger con una frecuencia de 1,5 segundos. Los intervalos se marcan con señales acústicas.
Puntos:
Es el periodo de juego que transcurre desde que el árbitro pregunta al corredor hasta que se logra
un tanto, se terminen los intervalos o el árbitro lo indique.
Tantos:
Para anotar un tanto el corredor debe colocar el jugg dentro de la base contraria. El tanto será válido si ningún corredor está tocando el jugg y este se mantiene dentro de la base.
Comenzar un juego:
El árbitro principal y el secundario preguntarán “¿Corredor listo?” de manera simultánea levantando el brazo derecho hacia el equipo de su derecha. Tras esto, comenzará una cuenta atrás de 10 intervalos que el árbitro debe indicar con los dedos de la mano derecha y se comenzará el punto cuando finalice la cuenta o los corredores de ambos equipos notifiquen que están listos. Cuando un corredor esté listo, o termine la cuenta, el árbitro debe poner el brazo en horizontal orientado hacia el centro del campo para indicar que está listo. Cuando ambos árbitros estén listos, el árbitro principal gritará “3, 2, 1, Jugger”. En el instante en el que pronuncia la palabra Jugger, los árbitros han de bajar el brazo hasta la posición natural y se dará comienzo el punto, pudiendo entonces entrar en contacto con el campo.
Interrupciones:
Las interrupciones son cortes en el juego que se realizan durante un punto. En el momento en el árbitro principal interrumpe un punto, los jugadores deberán quedarse en la posición que tenían y detendrán la cuenta de intervalos. Se reanudará el juego a grito de ¡3, 2,1 Jugger! y cada jugador deberá continuar su cuenta por el intervalo correspondiente. Los motivos por los que se puede interrumpir un punto son:
Lesión de un jugador que podrá ser sustituido.
El desplazamiento de una base de su posición original que deberá ser colocada.
Cuando el árbitro lo indique por cualquier razón justificada.
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